Cette partie constitue la début de votre apprentissage en matière de programmation. Vous apprendrez ici les bases pour stucturer vos propres applications.
Déjà il faut savoir ce qu'est un objet en programmation. Prenons un exemple de la vie courante :
Une voiture est un objet. Jusqu'à présent, rien de bien compliqué. Cette voiture a des phares, un volant, des pédales, un capot, une couleur, une marque. Ce sont des propriétés de la voiture. De plus, toutes ses propriétés ont des valeurs. Par exemple, la couleur de la voiture peut être bleue ou rouge (bleu et rouge sont les valeurs de la propriété "couleur"). En programmation c'est un peu pareil : La voiture fait partie d'un grand ensemble qui est "les voitures". "Les voitures" représentent la "class" en programmation. L'objet est "ma voiture". Un objet est créé suivant un modèle qu'on appelle une Class.
MaVoiture a été instanciée (par le mot clé 'new'). Utilisons quelques propriétés de MaVoiture :
NB : Les chaines de caractères (texte comme 'Bleue') sont entre guillemets. Les nombres ne sont pas entre guillemets.
MaVoiture possède aussi des méthodes. Par exemple, elle roule : c'est une méthode.
Dans cet exemple, MaVoiture est un objet, Roule est une méthode et 100 est un entier (Integer).
Une méthode est caractérisée par des parenthèses.
Mais une méthode peut demander des paramètres. Par exemple, à quelle vitesse doit rouler MaVoiture ? Un paramètre est un renseignement envoyé à la méthode.
On peut aussi fournir plusieurs paramètres :
Enfin, un objet (ici MaVoiture), peut avoir des événements. Dans notre exemple, MaVoiture peut tomber en panne, démarrer ou s’arrêter. ‘TomberEnPanne’, ‘Demarrer’ ou ‘Arrêter’ sont des événements.
Si on récapitule, un objet est donc dérivé d’une Class. Un objet possède des propriétés, des méthodes et des événements (et d’autres choses…)
Une instruction permet d'effectuer une opération, une déclaration, une définition.
C'est habituellement une 'ligne de code exécutable'. Une instruction est exécutée lorsque le programme marche. Plusieurs instructions peuvent se suivre sur une même ligne, séparées par ':'
Si une ligne est très longue, on peut passer à la ligne grâce à ' _'
Quand un programme tourne, les instructions sont effectuées ligne après ligne.
La ligne 1 est exécutée puis la ligne 2 puis la 3, la 4...
Bien que l'on puisse avoir des numéros de ligne, ils ne sont plus utilisés actuellement et ils invisibles :
Pour mettre des commentaires dans un programme, on le fait précéder d’une apostrophe.
À la différence d’une instruction, le commentaire ne sera pas exécuté.
Une procédure est un ensemble d’instructions qui effectue une fonction précise. En Visual Basic .NET, il existe deux sortes de procédures : les sub et les function. Les sub commencent par le mot clé sub puis finissent par end sub et ne retournent aucune valeur contrairement aux fonctions qui débutent par function puis finissent par end function et qui retournent une valeur précise.
NB : Pour appeler une fonction ou un sub on utilise le mot clé Call. Il n’est pas obligatoire et est devenu inutile en .Net (c'est un reste de VB6)
Les modules sont des feuilles (ou formulaires) qui contiennent plusieurs procédures et/ou fonctions. Un module commence toujours par le mot clé Module et finit par End Module
PS : Les sub et fonctions ne peuvent pas avoir les mêmes noms sauf si le nombre de paramètres est différent.
Une instruction est une ligne de code qui va être exécutée par le programme. Une fonction retourne une valeur contrairement à la procédure qui n'en retourne pas. Un module n'est en fait qu'une feuille contenant de nombreuses procédures et fonctions.
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